WangHan's Blog

技术美术相关学习,总结

鸣潮抓帧分析

渲染流程 Shadow Map Pass 绘制shadow map 角色单独绘制 Velocity Pass Velocity Buffer RG: Screen Space Velocity B: Character Mask A:不清楚 Depth Stencil Buffer 这时只有角色的depth 没有stencil Terrain Pass 单独对临近的地面进行了渲染...

Biplanar Mapping

Biplanar Mapping 应用于一些没有uv的模型,比如没有进行展uv,或者不基于网格或多边形的3d模型,例如隐式sdf函数。 Box/RoundCube/Triplanar mapping 理论 Triplanar Mapping,即三维映射,使用平面贴图沿 X、Y 和 Z 轴将纹理映射三次(因此是Tri-planar。然后根据朝向角度(法线)在三个采样结果之间混合,根据法...

Catmull-Rom Spline

Catmull-Rom Spline Catmull-Rom样条线是一种由四个控制点P0,P1,P2,P3定义的插值样条曲线(通过其控制点的曲线),曲线只绘制从P1到P2的部分。相比bezier曲线的优点是可以通过控制点,更加直观。 one segment of Catmull-Rom spline 如果我们想要绘制一条通过k个点的曲线,需要k+2个控制点,因为曲线绘制不会通过第一...

第5节 光栅化

Games101

光栅化 透视投影 视锥体由相机的FOV,相机远近平面以及纵横比定义。 根据远近平面的距离值以及FOV能求出远近裁剪平面的高度: \tan 再加上纵横比可得远近平面宽度: 注:MVP结束时结果为(-1,1)的立方体 从标准立方体到屏幕 什么是屏幕? 一个像素数组 数组的大小:分辨率 一种典型的光栅...

Vegetation Procedural Animation and Shading in Crysis

“孤岛危机”中的植被程序动画与阴影

“孤岛危机”中的植被程序动画与阴影 Tiago Sousa Crytek 在Crytek(游戏开发商),Crysis(孤岛危机)的主要目标之一是为计算机游戏图形定义新标准。 为这款最新的游戏,我们开发了一些新技术,它们共同构成了CryENGINE 2。在这些新技术中,植被渲染是非常关键的一环。它由几个部分组成,包括程序破坏和物理交互,阴影,程序动画和ditant sprite generat...

(笔记)数据结构2.2-堆栈

陈越 何钦铭

2.2堆栈 计算机如何进行表达式求值? 【例】算术表达式5+6/2-3*4 由两类对象构成: 运算数 如2、3、4 运算符号 如+、-、*、/ 不同运算符号优先级不一样 后缀表达式 中缀表达式:运算符号位于两个运算数之间。如 a+b*c-d/e 后缀表达式:运算符号位于两个运算时之后。如 abc*+de/- 前缀表达式:运算符号位...

(笔记)数据结构2.1-线性表及其实现

陈越 何钦铭

第二讲 线性结构 2.1 线性表及其实现 【例】一元多项式及其运算 一元多项式:$f(x)=a_0+a_1x+…+a_{n-1}x^{n-1}+a_ns^x$ 主要运算:多项式相加、相减、相乘等 方法1:顺序存储结构直接表示 数组各分量对应多项式各项: $a[i]:项x^i的系数a_i$ 例如:$f(x)=4x^5-3x^2+1$ 表示成: 问题:表示$x+x^{2000}$浪费很多内存...

(笔记)数据结构第一讲-基本概念

陈越 何钦铭

第一讲 基本概念 空间复杂度S(n) 根据算法写成的程序在执行时占用储存单元的长度。 时间复杂度T(n) 根据算法写成的程序在执行时耗费时间的长度。 例题1 void Print(int N){ if(N){ Print(N-1); printf("%d\n",N); } retur...